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一、陈望治的浅谈昔日王者奥美电子因何没落
多年以后,国内单机游戏的玩家,还记得大明湖畔的奥美电子吗?
2012年3月15日,暴雪公司正式宣布全球玩家期待多年的《暗黑破坏神3》将在5月15日正式与玩家见面。在首批发行的国家和地区里包含了美国、加拿大、欧洲、韩国、中国台湾地区和香港、澳门地区,但并不包括中国大陆地区。
在听到这个消息之后,资深暴雪游戏玩家吴磊不由地想起了《魔兽争霸3:冰封王座》发售的当日。尽管已经过去多年,但小吴还清楚地记得那是2003年7月1日,《魔兽争霸3》资料片“冰封王座”全球同步上市。那一天早上,小吴早早地来到软件店门口等候游戏的销售,虽然直到中午店里才到货,但小吴还记得当初那种兴奋。“当时真的感觉很幸福,3A级大作中国能和全球同步,而且还是中文版,玩游戏这么多年能碰到几次?”
只是当时促成这一事件的国内代理公司奥美电子,早已湮没在时间的长河里,成为明日黄花。
时至今天,曾任奥美电子北京公司总经理的陈望治还记得《魔兽争霸3:冰封王座》发行时期的盛况,当时也可以说是奥美最鼎盛的时期。
“《冰封王座》能够全球同步在当时哪怕是今天也都可以说是一个奇迹,主要原因还是暴雪提供了原生的中文版本,这给审批提供了很大的便利,我们自己也做了很大的努力。《冰封王座》首日销量就达到了4万套,这在之前的正版游戏销售领域很难想象。当时的奥美北京公司是奥美电子的营销中心,也是销售中心,每天来拉货的经销商大车小车络绎不绝,绝大部分都是采购的奥美四大系列王牌(《星际争霸》系列、《魔兽争霸3》系列、《暗黑破坏神》系列、《反恐精英》系列)。”
奥美电子的如日中天还表现在玩家口碑上。由于四大系列王牌游戏的畅销,奥美在玩家群中也有很高的口碑。陈望治表示每天都可以收到来自全国各地的很多玩家的求职邮件,甚至有玩家表示可以不要工资,白干都成。在这些玩家心目中,实际上只是作为代理发行的奥美公司简直就是“玩家的游戏天堂”,是“暴雪精品游戏在中国的代言人”,一些玩家甚至会把奥美电子和暴雪游戏直接联系到一起。
创建于1996年9月的奥美电子,在单机时代凭借代理一系列国外优质游戏成为国内游戏行业的巨头。在奥美电子国内8年的经营历史中,这家公司共引进了108款游戏(包括其全资子公司怡采科技所代理的游戏),除星际、魔兽、暗黑、CS这四款王牌游戏外,还包括《地球时代》系列、《家园2》等作品。在奥美代理的众多游戏作品中,四大系列王牌是公司营收的支柱,每个游戏系列的销量都超了百万套,其中《魔兽争霸》系列中国正版共卖出了160万套,是当时销量最高的单机游戏系列作品,即便到今天这个成绩也十分傲人。《半条命2》和《反恐精英:零点行动》虽然销量略差,但也有几十万套销量。不过在这些游戏的明星效应之下,奥美所代理的其他游戏销量就十分普通了,表现最好的《地球帝国2》销量只有5万,国内玩家中口碑极佳的《家园2》也只有2、3万的销量,其他多数游戏都只有1万左右的销量,利润极其微薄,如果有库存积压现象甚至会亏损。
回忆起当初代理的游戏,奥美电子的创始人张曙波表示,奥美代理的主要都是维旺迪(暴雪和雪乐山的母公司)的游戏,国内玩家只知道维旺迪的游戏(主要是暴雪的游戏)品质优秀,却不知道在商业合作中维旺迪的强势作风。“在和中国公司合作时,维旺迪会要求代理方承诺一个最低的销量并预先支付版权金才授权压盘,游戏封装压盘的整个过程都是由暴雪指定的公司在暴雪监督下完成的,有时甚至还会要求奥美捆绑代理其旗下一些在国内很难有市场的游戏。为了完成暴雪要求的相对苛刻的销量指标奥美也会采取一些曲线救国的策略。比如在《魔兽争霸3:冰封王座》发行期间,奥美在全国开展了一个“百日维权”的活动,将旗下游戏的价格降到冰点:《魔兽争霸3:冰封王座》48元,《暗黑破坏神2》38元,《魔兽争霸3:混乱之治》28元.。。低廉的价格甚至吸引了很多港台和国外地区的玩家到大陆批发购买奥美的正版游戏。
“暴雪的游戏有一个最大的需求,就是战网对战,而奥美电子的正版游戏可以兑换登陆战网的CDKEY,所以尽管面临盗版的问题依然有很大的市场空间。不过国内的盗版市场确实太猖獗了,我们为了和盗版抢时间费劲千辛万苦和暴雪谈定了全球同步发行,为了和盗版抢用户又不得不采取低价策略来保证销量,这在无形中都降低了奥美的收入。”当年策划“百日维权”活动的陈望治如此表示。
在国内无论做单机游戏开发还是代理发行,都不得不面对一个问题,那就是盗版的猖獗。以暴雪的游戏来讲,《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》3个系列的正版销量数字最多只占所有游戏玩家装机量的几十分之一。“暴雪的三款王牌游戏虽然每个系列都过了百万销量,但是国内玩过这些游戏的玩家至少得几千万吧?当年玩这些游戏的人中有多少人玩的是正版呢?”谈到盗版这个问题,陈望治不无痛心疾首地说道。
另外一个被盗版最猖獗的游戏是《反恐精英》,这款风靡全国各地的对战射击游戏也可以说在间接促成了网吧行业和电子竞技在国内的兴起。2000年前后是国内网吧行业高速发展的时期,全国各地的网吧如雨后春笋般兴起,很大程度上是受《反恐精英》、《星际争霸》、《帝国时代》这些对战类游戏和新兴的网络游戏的推动。在各个网吧中奥美电子所代理的《星际争霸》、《反恐精英》以及稍后的《魔兽争霸3》等几款游戏几乎可以算是网吧电脑的标配,但几乎都是盗版。
资深暴雪游戏玩家吴磊认盗版有时候也是把双刃剑,“可以说暴雪游戏在国内玩家中的口碑就是盗版游戏培养起来的。虽然说这是一个很可悲的事实,但是你不得不承认事实如此。另外如果产品品质够好盗版也可以促进销量,一些人是愿意在玩完盗版后购买正版支持的。很多人都经历过从玩盗版到支持正版这样一个过程,相比来讲今天的单机游戏环境要比当年好许多了。”
业内人士认为,造成盗版泛滥的原因主要还是国内文化监管和法律保护的不利。在浩方等对战平台兴起后,奥美与维旺迪也曾一度试图起诉对方侵权,但是与律师研究后评估认为在国内打这种维权官司得不偿失,最终也未付诸起诉,而神州电信收购奥美后对浩方发起的1.2亿诉讼赔偿最终也以闹剧收场。对于盗版奥美电子一直也没有好的应对办法,只能通过低价策略和CDKEY优势来最大限度地争取玩家。而到了后期CDKEY这一唯一的优势也问题百出的时候,就等于给奥美电子的单机业务敲响丧钟了。
除盗版之外,主营代理国外游戏的奥美还面临一个审批问题。在奥美电子所引进的53款游戏中,只有《冰封王座》一款实现了与国外同步发行,其他游戏都是受审批所困,比国外上市要晚上几个月甚至一年多,这样也错失了和盗版抢用户的最佳时机。一名曾引进多款国外游戏的资深业界人士表示:“有时候也怪不得玩家去玩盗版,游戏出了之后玩家肯定想要第一时间玩到,但是你正版因为审批要半年甚至一年后才能出,玩家只能去玩盗版,错过了这个最佳时间点正版游戏想要卖出销量确实也很难。”
尽管面对盗版和审批等问题,但是作为国内单机游戏行业的巨头,奥美电子在单机时代的经营上并没有遇到太大的问题。凭借着手中拥有的畅销游戏,奥美在与经销商合作时也颇为强势,要求现货现结(当时经销商和大部分单机游戏公司都是代销,游戏售出后方能回款),甚至搭配一些其他非热卖游戏捆绑销售。网络游戏兴起之前,在国内单机游戏市场普遍不景气的情况下,以经营国外游戏为主的奥美电子可以算得上是行业中的皎皎者之一。
不过网络游戏兴起之后,受盗版所困的单机游戏市场受到了更大的冲击。一直稳定经营的奥美电子虽然可以采取一些策略争夺有限的用户,但是在收入和规模上也很难望网络游戏公司项背。在这种情况下,奥美电子开始了向网游运营的转型,只是这个转型过程伴随着种种阵痛,最终让奥美泥足深陷,直至走向灭亡。
盛大《传奇》的一夜兴起让市场嗅觉敏锐的奥美电子意识到网络游戏时代的即将来临。当时由于和暴雪多年的密切合作,奥美电子已经提早获知了暴雪正在开发的《魔兽世界》,在游戏于2001年正式公布后奥美向暴雪提出希望能够延续之前的良好合作,将《魔兽世界》引进中国,不过暴雪对于合作伙伴的这个请求并未直接应允,而是指出奥美没有运营过网络游戏,希望能够先看到奥美在网络游戏运营上的表现再做决定。对《魔兽世界》志在必得的奥美电子于是走上了网游运营的不归路。
当时国产网络游戏的研发力量还十分薄弱,市场上流行的网络游戏如《传奇》、《千年》、《红月》等都是韩国游戏,奥美电子也希望由韩国网游入手,公司所选择的第一款游戏是WEBZEN的《奇迹(MU)》。当时《奇迹》在韩国很受欢迎,国内很多公司也都在争夺游戏的代理权,几经磋商奥美电子终于和WEBZEN的女社长李秀英签订了合作备忘录,便以为可以高枕无忧了。但就当奥美电子准备派人飞往韩国签署正式协议时,却传出了WEBZEN将代理权授权给九城的消息,煮熟的鸭子飞了。
虽然对韩国人的不诚信表示极其愤怒,但木已成舟,奥美只得退而求其次,选择了一款画面略差的网络游戏《孔雀王》作为自己的网络游戏处女作。2002年8月,奥美电子以70万美金的签约金和“七三分成”的方式与韩国游戏开发商URITEC签订了《孔雀王》的合作协议。游戏的前期市场培育还算成功,奥美通过自己的渠道优势在全国发出了100万张游戏安装盘,媒体炒作也进行地如火如荼,但到了2个月之后的公测阶段,游戏在技术上的BUG和韩方的问题不断出现,最终让这款奥美试水网络游戏游戏运营的的产品以失败告终。
回忆起当初《孔雀王》的运营失败,一些老奥美员工还对韩方的表现仍颇为忿恨。在整个运营阶段,最戏剧性的事件发生在公测第一天,游戏的预定公测时间是在2002年10月25日7点,但公测之前1个小时韩方忽然传过来一个几百M的新版本,奥美方面甚至没有时间将最新版覆盖到所有的服务器。而在正式开始公测之后,这个倏然而至的新版本让所有人都痛苦不已:有客户端地玩家一直在下载补丁一些人甚至无法下载,下载了补丁的玩家很多无法进入游戏,而由于时间仓促奥美并没有对这个新版本进行测试,即便正常进入游戏的玩家也是饱受各种BUG的折磨,第一天的运营就让奥美电子上下都是焦头烂额。而在正式运营之后,韩方在技术上的问题更是频频出现,最终奥美不得不放弃这款游戏。
《孔雀王》并不算是第一款运营失败的网络游戏,但可以算是最早的官方宣布运营失败停止服务的网络游戏——2003年5月25日,奥美电子正式宣布《孔雀王》中止服务。虽然在早期网络游戏运营史中如《孔雀王》这般的例子并不鲜见,看到网络游戏巨大收入诱惑纷纷涌入的运营商、门户网站中失败的案例也是不胜枚举,但《孔雀王》的失败在早期十分壮烈。而这一因为游戏开关公司技术支持缺失造成运营失败的案例也给国内网络游戏行业敲响了警钟,经历过包括《孔雀王》、《精灵》一系列代理游戏的失败后,国内的网络游戏公司在之后更加重视自主研发技术。
“奥美是一家靠发行游戏起家的单机游戏公司,没有网游基因,对技术的重视程度不够,并且也没有做好网游运营准备便仓促上阵,在加上韩方的不配合,最终几款游戏都饮恨收场。”多年之后,张曙波也对自己当年在技术和经营上的失误十分遗憾:“当然也有我个人的问题,对技术人才的选择不当,用人失察。”
经过多年的发展之后,作为单机游戏起家的奥美电子在网络游戏时代迎来了自己的迅速扩张,但在观念、技术和管理上还无法适应扩张的趋势。和单机游戏相比,网络游戏在资金投入上要大很多,而当时奥美本身的成本控制能力较差,也给后来的债务危机埋下了伏笔。在韩方多次出现技术问题后主要管理人员也没有意识到危机的存在,服务器的问题也一直没有得到妥善的解决,最终这一系列的问题最终导致了《孔雀王》悲剧的诞生。
在《孔雀王》的失败后奥美电子对于获得《魔兽世界》的代理权依然保持乐观态度,一直都在认真准备《魔兽世界》的中国运营方案和相关准备,同时在进行下一款网络游戏的选择工作。不过在这个时候奥美面临了一个问题,那就是资本的缺失。《孔雀王》的运营失败给奥美带来了巨大的损失,也使一直在单机时代运营上没出现过问题的奥美电子面临了资金匮乏的窘境。
“《孔雀王》运营失败并不是造成奥美资金紧张的唯一原因,维旺迪对版权金预先支付的要求也是原因之一。”张曙波回忆道。当时《魔兽世界》的代理权争夺战十分激烈,国内包括盛大在内的很多有实力的游戏厂商甚至投资公司都曾试图染指,最终维旺迪从众多竞争对手中筛选出了两家公司,便是日后获得《魔兽世界》(第一次)代理权的九城以及和单机时代与维旺迪一直合作密切的奥美电子——在《奇迹》代理权事件上结怨的两家公司又机缘巧合地站在一起争夺同一款产品。颇有趣味的是,坊间一度流传一种说法,就是暴雪会将《魔兽世界》交给九城和奥美两家公司,由有《奇迹》成功经验的九城来负责游戏运营,而拥有渠道优势的奥美来负责市场和渠道,张曙波在接受采访时证实了这一说法其实并不是媒体的空穴来风:“当时单人维旺迪亚太地区副总裁的Hubert曾写信提出这一方案,但是《魔兽世界》代理权尘埃落定之后我们才察觉到他的这个提议其实志不在此,只是为了安抚我们而让我们承诺《冰封王座》70万套和《半条命2》30万套的销量指标并预支版权金的一个诱饵。”
2004年3月,持续了一年多的《魔兽世界》中国代理权迷雾终于揭开,九城正式宣布获得了维旺迪这一世界级网游大作在中国大陆地区的运营权,而之前一度被看好的奥美电子则宣告出局,实际上这个结果早在当年的1月已经成为了定局,奥美也早已知悉。就这样,在《奇迹》和《魔兽世界》两款游戏的代理权争夺上,奥美两次饮恨于九城之手,两家公司的命运也被彻底改变:九城凭借《魔兽世界》的成功运营一度成为国内一线网络游戏运营公司,而曾经的单机游戏巨头奥美电子则走上了一条不归路。
已经泥足深陷的奥美并不甘心就此失败,网络游戏业务显然不能轻易放弃。据当年的某位知情人士透露,当时奥美甚至已经启动了上市计划,为了尽快做出市场成绩必须尽快选择好下一款游戏,于是在《魔兽世界》代理权尘埃落定之际,奥美也开始选择自己运营的第二款网络游戏并仓促确定。2004年4月,奥美电子正式宣告运营韩国Vansoft开发的网络游戏《开天》并在随后开启内测。不过可悲地是,《孔雀王》的历史再次在《开天》上上演,由于对技术的掌控力度不足和韩方的问题,频出的技术问题让运营之路也充满了曲折,最终也重蹈《孔雀王》的覆辙。
在《开天》运营的后期,为了掌握技术主动权,奥美电子试图采取收购Vansoft以解决频出的技术问题和利益分配带来的问题,但这需要大量的资金,奥美已经无法承担,因此之前一直希望独资运营公司掌握主动权的张曙波不得不求助于国内的投资人和公司,并最终与一名投资人谈成了1600万元的投资,第一笔400万的投资也顺利到位,投资人许诺余款会在奥美电子的第三款游戏的代理权签订后到位。经历过前2款网络游戏运营的失利后,奥美电子在选择第三款游戏的时候已经格外慎重,而在包括陈望治在内的一些老奥美员工看来,最终选中的《刀OL》也颇具成功的气象,一切似乎在朝好的方向发展。
但在当时曾经风光无限的奥美已经可以说是问题缠身,在经营上也处于一种资不抵债的状态,第一笔投资到位后主要用于偿还债务。据奥美的老员工表示,在奥美倒闭一年之前实际上就已经陷入了一种苦苦支撑的僵局。而在奥美内外交困问题百出之际,投资人也最终对奥美失去了信心,不仅迫在2005年4月迫使奥美电子把单机部分出让给神州奥美,之前许诺的1200万投资也迟迟未能到位。在这种情况下,为了避免之前的债务问题以及借《刀OL》东山再起,奥美在上海成立了一家名叫易势力的游戏公司来运营这款游戏,但对于已经走上了末路的奥美来讲,再也没有能力运营好这款游戏了。
2005年4月,神州通信宣布收购奥美电子51%的股份,奥美电子赖以起家的单机业务易手他人。6个月之后,奥美的武汉总部和北京、上海两家份公司相继关闭,公司物被债权人上门哄抢。就这样,在中国游戏游戏史上写下浓墨重彩一笔的奥美公司湮没在了网络游戏时代的大潮中,留给人们的只有无限的唏嘘和感叹。
多年以后的今天,我们难免会想,如果当初《奇迹》的运营权奥美能够顺利到手是否还会有今天的九城,而如果顺利拿下《魔兽世界》的运营权,《魔兽世界》在中国的今天会是怎样的境况呢?当然这一切都只能是如果的假设。见证了奥美电子最后几年风云沉浮的陈望治也不免感叹:“时代给了奥美前所未有的机遇,只是奥美没有抓住,但没有抓住机遇的又何止奥美一家呢?”
感谢前奥美电子总经理张曙波先生和副总经理陈望治先生在本文完成阶段给予的支持,张曙波先生2年半前创办中卓网络重新涉足网络游戏开发,目前公司正在开发3款网页游戏,其制作的网页休闲游戏《宝石总动员》也在5月15日同《暗黑破坏神3》上市同日公测。之所以选择在这一天,张曙波表示奥美电子早期的飞速发展很大程度上得益于《暗黑破坏2》的帮助,“希望各位玩家能够享受暴雪带来的《暗黑破坏神3》。”
陈望治先生继续活跃于游戏业,曾任金山软件、《家用电脑与游戏》市场总监,创办游戏业选秀造星第一品牌PlayGirl x计划、PG剧场网络电影、金普雷杯游戏颁奖等品牌。前年转战图书出版业,目前担任国内著名图书公司北京精典博维文化发展有限公司营销总监,策划营销《太后与我》等畅销图书,主编的中国第一本万智牌图书《万智牌宝典》也即将上市。
祝奥美电子曾经的工作人员和玩家们享受今天的游戏和生活。
二、股票游戏规则是什么
1、(l)不可偿还性。股票是一种无偿还期限的有价证券,投资者认购了股票后,就不能再要求退股,只能到二级市场卖给第三者。股票的转让只意味着公司股东的改变,并不减少公司资本。从期限上看,只要公司存在,它所发行的股票就存在,股票的期限等于公司存续的期限。
2、(2)参与性。股东有权出席股东大会,选举公司董事会,参与公司重大决策。股票持有者的投资意志和享有的经济利益,通常是通过行使股东参与权来实现的。
3、股东参与公司决策的权利大小,取决于其所持有的股份的多少从实践中看,只要股东持有的股票数量达到左右决策结果所需的实际多数时,就能掌握公司的决策控制权。
4、(3)收益性。股东凭其持有的股票,有权从公司领取股息或红利,获取投资的收益。股息或红利的大小,主要取决于公司的盈利水平和公司的盈利分配政策。
5、股票的收益性,还表现在股票投资者可以获得价差收人或实现资产保值增值。通过低价买人和高价卖出股票,投资者可以赚取价差利润。以美国可口可乐公司股票为例。如果在1983年底投资1000美元买人该公司股票,到 1994年7月便能以 11 554美元的市场价格卖出,赚取10倍多的利润。在通货膨胀时,股票价格会随着公司原有资产重置价格上升而上涨,从而避免了资产贬值。股票通常被视为在高通货膨胀期间可优先选择的投资对象。
6、(4)流通性。股票的流通性是指股票在不同投资者之间的可交易性。流通性通常以可流通的股票数量、股票成交量以及股价对交易量的敏感程度来衡量。可流通股数越多,成交量越大,价格对成交量越不敏感(价格不会随着成交量一同变化),股票的流通性就越好,反之就越差。股票的流通,使投资者可以在市场上卖出所持有的股票,取得现金。通过股票的流通和股价的变动,可以看出人们对于相关行业和上市公司的发展前景和盈利潜力的判断。
7、那些在流通市场上吸引大量投资者、股价不断上涨的行业和公司,可以通过增发股票,不断吸收大量资本进人生产经营活动,收到了优化资源配置的效果。
8、(5)价格波动性和风险性。股票在交易市场上作为交易对象,同商品一样,有自己的市场行情和市场价格。由于股票价格要受到诸如公司经营状况、供求关系、银行利率、大众心理等多种因素的影响,其波动有很大的不确定性。正是这种不确定性,有可能使股票投资者遭受损失。价格波动的不确定性越大,投资风险也越大。
9、因此,股票是一种高风险的金融产品。例如,称雄于世界计算机产业的国际商用机器公司(IBM),当其业绩不凡时,每股价格曾高达170美元,但在其地位遭到挑战,出现经营失策而招致亏损时,股价又下跌到40美元。如果不合时机地在高价位买进该股,就会导致严重损失。
10、股票市场是股票发行和交易的场所。根据市场的功能划分,可分行发行市场和流通市场。根据市场的形式划分,分为场内交易市场和场外交易市场。根据投资者范围不同,分为A股市场和B股市场。
11、资本市场是指证券融资和经营一年以上中长期资金借贷的金融市场。货币市场是经营一年以内短期资金融通的金融市场,资金需求者通过资本市场筹集长期资金,通过货币市场筹集短期资金。
12、一般来说,股票的持有者包括个人投资者和机构投资者,在证券市场发展的初期,市场参与者主要是个人投资者,即以自然人身份从事股票买卖的投资者。一般的股民就是指以自然人身份从事股票买卖的投资者。
13、从广义上讲是指用自有资金或者从分散的公众手中筹集的资金专门进行有价证券投资活动的法人机构。在西方国家,以有价证券收益为其主要收入来源的证券公司、投资公司、保险公司、各种福利基金、养老基金及金融财团等,一般称为机构投资者。其中最典型的机构者是专门从事有价证券投资的共同基金。
14、在中国,机构投资者目前主要是具有证券自营业务资格的证券自营机构,符合国家有关政策法规的各类投资基金等。
15、股东大会由全体股东组成,是公司的最高权力机构。
16、是指那些业绩优良,但增长速度较慢的公司的股票。这类公司有实力抵抗经济衰退,但这类公司并不能给你带来振奋人心的利润。因为这类公司业务较为成熟,不需要花很多钱来扩展业务,所以投资这类公司的目的主要在于拿股息。另外,投资这类股票时,市盈率不要太高,同时要注意股价在历史上经济不景气时波动的记录。
17、与绩优股相对应,垃圾股指的是业绩较差的公司的股票。
18、在所属行业内占有重要支配性地位、业绩优良、成交活跃、红利优厚的大公司股票被称为蓝筹股。"蓝筹"一词源于西方赌场,在西方赌场中,有三种颜色的筹码,其中蓝色筹码最为值钱。
19、蓝筹股指多长期稳定增长的、大型的、传统工业股及金融股。此类上市公司的特点是有着优良的业绩、收益稳定、股本规模大、红利优厚、股价走势稳健、市场形象良好。
20、红筹股是香港和国际投资者把在境外注册、在香港上市的那些带有中国大陆概念的股票。
21、也称为人民币普通股票、流通股、社会公众股、普通股。是指那些在中国大陆注册、在中国大陆上市的普通股票。以人民币认购和交易。A股不是实物股票,以无纸化电子记帐,实行“T+1”交割制度,有涨跌幅(10%)限制,参与投资者为中国大陆机构或个人。
22、也称为人民币特种股票。是指那些在中国大陆注册、在中国大陆上市的特种股票。以人民币标明面值,只能以外币认购和交易。
23、1991年第一只B股上海电真空B股发行。B股不是实物股票,以无纸化电子记帐,实行“T+3”交割制度,有涨跌幅(10%)限制,参与投资者为香港、澳门、台湾地区居民和外国人,持有合法外汇存款的大陆居民也可投资。
24、是指经过“股权分置”改革后上市时,股票名称前就加“G”字,以便与未进行过“股改”的有区别,是证监会的规定。
25、即注册地在内地、上市地在香港的外资股000
26、在股票中,网络游戏的股票有哪些?
27、三七互娱002174:游戏龙头。公司坚持“精细化运营”,通过多维度运营手段不断激活游戏生命力,持续带给用户全新的游戏体验。
28、巨人网络002555:游戏龙头。公司核心团队由经验丰富的手机游戏、网页游戏发行团队,以及技术领先的研发团队组成。
29、游族网络002558:游戏龙头。巨人网络集团股份有限公司成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。
30、完美世界002624:游戏龙头。2020年7月27日调研信息披露,《新神魔大陆》独家首发中国电信天翼云游戏,完整实现了免下载、高品质渲染、跨终端、引擎自适应等云游戏特性,是中国电信第一款重点推广的云游戏产品。
31、欢瑞世纪000892:公司主营电视剧及衍生品、**及衍生品、艺人经纪、网络游戏。
32、电广传媒000917:2014年12月,电广传媒子公司深圳市达晨创业投资有限公司拟发起设立互联网新媒体产业投资基金,规模拟定为50亿元,基金将聚焦于互联网新媒体产业的股权并购机会,布局于网络视频、OTTTV、移动互联网、网络游戏、在线旅游、在线教育、在线广告、智慧医疗等领域。
33、新大陆000997:新大陆计划投资组建福建新大陆网络科技有限公司,拟出资330万元与控股子公司福建新大陆软件工程有限公司和几名自然人共同设立,注册资本600万元,主要业务就是与瑞典ManagerZoneAB公司在网络游戏的市场运营。
34、股票投资需要优中选优,同一概念下会有诸多上市公司,把它们找出来然后从多个维度比较从中选出更有价值的公司。比如比较它们的业绩,股价,估值,行业影响力等,多方位查询,多维度比较才能找到更优质的公司。在A股市场中有68家网络游戏概念股,下面我给大家说下网络游戏概念股有哪些?如何快速找到同类的公司。
35、A股市场中的网络游戏概念股。A股市场中股价最高的网游概念股是吉比特,目前股价是440元市值高达370亿。问道,斗仙,乱战,精灵守卫战,星际防御战等多款知名游戏均是这家公司的产品。找到吉比特这家公司,打开它的k线图然后点击鼠标右键就会弹出一个对话框,找到“所属板块”点击进入然后找到“网络游戏”这个概念再次点击进入。之后就会出现如图所示的画面,这个里面全部都是网络游戏概念的股票。A股市场有68家网络游戏概念股,股价最高的吉比特,市值最高的是是三六零。今年以来网络游戏概念并不是热点,除了吉比特以外其它的网游概念股表现都不是很好。
36、港股,美股也有我们熟悉的网游概念股。港股中也有不少的网络游戏概念股比如腾讯,雷蛇,网龙,IGG等均是在港交所上市的网游公司。其中以腾讯最为出名,股价,市值,盈利能力都是行业龙头,王者荣耀相信大家都不陌生,就是腾讯公司的产品。美股中也有网易,游戏驿站,微软,艺电等知名企业,其中网易是同时在港股和美股同时上市,阴阳师,梦幻西游等知名游戏均是公司产品。不管是A股,H股还是美股找网络游戏概念股都是用同样的方法,只要找到其中知名度最高的公司,然后找到其所属板块就可以找到该概念下的所有公司,寻找其它概念也是同样的方法。
37、股市有风险入市需谨慎。即便是我们找到了所有的网络游戏概念股但是也不能确认哪家公司会涨,哪家公司会跌。股票的上涨下跌是没有规律可言的,政策,业绩,资金等均是影响股价涨跌的因素,找到了利润最多的公司并不见得它的股价就会涨。比如腾讯,网易这两家网络游戏概念的龙头今年以来股价跌幅都超过40%了,所以找到优质的公司不难,难的是如何找到这些优质公司的起涨点。对了我用的是同花顺软件,市场上任何一款看盘软件都可以用,也都可以用同样的方法去寻找同类型的上市企业。我是投资观,感谢阅读,更感谢点赞关注。
三、谁能列出世界上所有的游戏公司
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
微软成立于1975年,截至2007年,公司雇员79000名。
官方网站:
微软(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338))公司是世界PC(Personal Computer,个人计算机)机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的创始人。品牌排行榜中名列第三,在《巴伦周刊》公布的牌在世界品牌实验室(World Brand Lab)编制的2006年度《世界品牌500强2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。该企业在2007年度《财富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。
.《科南时代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom
.《世纪帝国 3:酋长(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微软游戏工作室
.《战地风云 2142(Battlefield 2142)》-美商艺电
.《英雄连》(Company of Heroes)--THQ
.《欲望师奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games
.《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi
.《模拟飞行 10(Flight Simulator X)》-微软游戏工作室
.《地狱之门:伦敦(Hellgate: London)》-NAMCO
.《英雄无敌5》(Heroes of Might& Magic V)-Ubisoft
.《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari
.《国家崛起:崛起传奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微软游戏工作室
.《暗影狂奔(Shadowrun)》-微软游戏工作室
.《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment
.《泰坦传说》(Titan Quest)-THQ
.《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。
SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube和世界上销量最好的游戏机 Game Boy系列。
索尼公司是世界上民用和专业视听产品、游戏产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的个人宽带娱乐公司。公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额达703亿美元。在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。
游戏方面主要是从事play station(即PS)游戏开发
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。
自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。
2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。2003年11月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。两款游戏的同时在线人数目前已近两百万。2006年5月31日,网易自主研发的3D游戏《大唐豪侠》正式公测,便创下公测同时在线人数17万的纪录;2007年第一季度,全3D游戏《天下贰》出击国内网游市场;《大话西游Online II》的升级版《大话西游3》已于2007年5月20日进入内测阶段,其他新游戏产品也将陆续推上运营日程。目前,网易多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商。
作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年有超过半数的网民访问了网易内容,用户年到达率达51.3%,荣居门户第二位。
2006年网易首页以遵从用户体验为目标的全新改版,号称网络内容建设的一场变革,使得网易内容整体优势继续提升。目前网易的内容都采取了两栏结构,页面简洁、流畅、素雅。更为了尊重用户浏览体验,网易要求对新闻进行二次加工而非简单转载,并在每篇文章后都经常出现对本话题的即时意见和反馈,增强了互动性。同时充分考虑到不同地域网民的不同需求,在新闻板块中新增加了区域新闻导航功能,这些都深深受到广大网民的认可,从而巩固了网易内容模式的门户地位,也为门户网站的内容建设与发展开辟出了一条新路。
邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。1998年1月,网易在国内率先推出免费电子邮件服务。2001年11月,网易为了满足用户的更高要求推出了杀病毒、反垃圾和大容量的收费邮箱。作为中国最大的免费电子邮件提供商,网易积极倡导反垃圾邮件活动,致力于为网民提供全国最好、最快、最大的免费邮件服务,并同时提供更安全更稳定的收费邮箱系统。网易旗下六大电子邮箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用户总数已突破1.9亿人,并且在免费邮件中提供最大的网络硬盘。
2000年 9月,网易正式推出了全中文搜索引擎服务,并拥有国内唯一的互动性开放式目录管理系统(ODP),网易已经为广大网民创建了超过一万个类目,活跃站点的信息量每日都在增加。2004年6月底,网易搜索和Google签订战略合作,成为当时国内唯一采用Google网页搜索技术的门户网站。
2006年底,网易自主研发的全新中文搜索引擎有道搜索www.yodao.com推出测试版,并于2007年7月正式成为网易旗下搜索引擎so.163.com的内核。测试阶段已推出的产品包括网页搜索、博客搜索、图片搜索和海量词典。通过"网页预览"这一创新专利技术,用户能在访问搜索结果前预先看到网页中的相关内容,避免了下载速度过慢、网站木马及恶意代码等问题;博客搜索在博客收录的及时性、全面性以及满足用户个性化需求上做了许多有益的尝试,如提供了作者发文时间习惯、长度统计信息的博客档案等;图片搜索为摄影爱好者特别设计了多项高级搜索功能,如根据拍摄相机的品牌、型号,甚至照片的“拍摄季节”进行查询;海量词典首创了"网络释义"这一基于互联网海量内容提供双语翻译的创新功能,受到了网民的关注并广为传播。
网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流,时尚新品等数千个论坛。2006年9月1日,网易博客正式上线,成为网民对外展示个人和进行网络生活的新起点。10月31日,博客圈子功能开始全面试用,做为博客系统的重要组成部分,圈子更突出博友的社会性,便于有相同志趣的博友聚集、相识、交流、拓展社会关系、互助等。2007年3月,时尚动感的自拍功能新鲜出炉,倍受网友推崇,成为网易博客一大亮点。网易博客整合网易相册系统,提供了丰富的个性化展示和便捷的相册管理功能。目前网易博客还开发了强大的找朋友功能,同时还与网易邮箱、网易泡泡实现信息互通,登陆博客可以查看163免费邮件概要,博客好友还可以通过web版POPO进行及时沟通。未来博客还将与新闻和同学录等深度融合,打造中国网民网络生活第一品牌。
网易相册目前是国内容量最大、知名度最高的免费网络相册。2003年推出相册服务,成为中国第一个无限容量的网络产品。截至到2007年6月30日,网易相册拥有注册用户超过3,000万个,用户上传照片数量近29亿张,并为每个用户提供个性化的域名以及方便易用的照片上传工具软件,将持续为用户提供无限容量和快速稳定的照片存储分享服务。
随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具-网易泡泡(POPO)。它集即时聊天、手机短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能。2004年6月推出音频和视频功能加强的网易泡泡2004升级版。
作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。
网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务,随时提供技术支持,确保用户安全使用,并把重点放到不断提高用户服务质量和维护良好用户关系上。网易的客户服务中心在2004年信息产业部的评比中被评为2004年最佳呼叫中心。继而在2005年臻获互联网行业“2005年度中国客户关怀标杆企业”的称号。
2006年12月,澳门特区行政长官何厚铧莅临参观网易广州公司,对网易多款游戏采用中国历史为背景,结合中医、诗词、礼教等传统文化元素的做法尤为赞赏。2007年3月,杭州市市长孙忠焕及杭州市、杭州高新区的十多位领导,莅临广州网易大厦进行参观考察,并详细了解了2006年在杭成立的网易(杭州)网络有限公司的运营情况和网易杭州研发基地的筹建进程。
网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。
盛大(SNDA)是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。
盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。
盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:
盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;
盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络;
盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;
盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。
盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:
通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;
增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;
利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;
SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人.建立SEGA前,他的公司是叫"Service GamesCompany",一间专门制作弹珠机的公司.在1956年,该公司的弹珠机不但于美国流行,而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出,所以于1965年,他制造了新款的弹珠机.他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器,以开设他的工厂.跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上"SEGA"的标记—即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫"Periscope"(潜望镜)的弹珠机后,立该受到全球的欢迎.于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf& Western Industries,但他仍然于SEGA做行政长. Gulf& Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略,于1982年,总收入达到2亿1千4百万.在1983年,更得到了很多的第一,包括第一只以雷射碟为媒体的游戏"Sega Astron Belt",第一只3D电子游戏"SubRoc-3D"及 SEGA首个家用游戏机"SG-1000",全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf& Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp.然而,日本的SEGA公司郄仍然生存.于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为"Game and Go!"的小型游戏机以抗衡Nintendo的"Game'n' Watch!"(Game& Watch). SEGA更为"Game and Go!"研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池).但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售.当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致"Game and Go!"于死地的广告.这广告的内容就是"SEGA GIVES YOU CANCER"(SEGA为你带来癌症).从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙,成为Sega Enterprise Ltd.,一个以日本为基础的公司.在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件,驱使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit的家用游戏机Mega Drive的美版— Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作,开办Sega Channel,成为全国性的有线网络,使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年,美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft.目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年,美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏.于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一.于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks,这是间规模庞大的游戏机中心,目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏,就不得不提AM2.这是SEGA专门研发街机的部门.除了AM2,尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎,如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race.几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏,而且差不多每部都是AM2的出品.而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。
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